Glossario

Abbiamo ritenuto utile costruire questa sezione “GLOSSARIO“, per meglio comprendere il significato dei termini tecnici che ricorrono nei temi di cui ci occupiamo.
Intendiamo questa come una sezione dinamica e interattiva, per cui noi incrementeremo le voci, ma invitiamo anche i nostri lettori a suggerirne altre da inserirne.

Stato ansioso provato a causa dell’attesa che il cellulare squilli. Arriva a stati di “allucinazione uditiva”, il soggetto ha l’impressione che stia squillando il proprio cellulare anche se questo non accade nella realtà. Alcuni ricercatori dell’Università del Michigan hanno approfondito questo comportamento ipotizzando la presenza di una nuova forma d’ansia, ringxiety, appunto l’ansia da suoneria dello smartphone. La ricerca è stata pubblicata sulla rivista Cyberspychology, Behaviour and Social Networking. Gli esperti hanno deciso di misurare la frequenza del “suono fantasma” su oltre 400 volontari alla ricerca constatando che circa la metà del campione è più che convinta dello squillo o della vibrazione del proprio cellulare, nonostante nessuna notifica venga poi rilevata.
La spiegazione psicologica che viene attribuita alla comparsa della sindrome da suoneria, secondo alcuni studi relativi alla dipendenza da smartphone, è che le persone più insicure nei rapporti, ma anche coloro che ricercano maggiore attenzione nelle relazioni, sono proprio i soggetti maggiormente inclini a questo particolare atteggiamento. Secondo i ricercatori a soffrire del disturbo sono i soggetti già estremamente ansiosi, la cui ansia viene trasmessa su uno degli oggetti, come il cellulare, sempre più parte integrante della nostra quotidianità.

E’ il termine che indica un tipo di attacco continuo, ripetuto, offensivo e sistematico (BULLISMO) attuato mediante gli strumenti della rete internet. Può avvenire, utilizzando qualsiasi mezzo digitale (ES. chat, social media, etc.) per veicolare attacchi contro la vittima tramite notizie false, ingiurie, foto, etc.
Il termine cyberbullying è stato coniato dal docente canadese Bill Belsley.

Sensazione di essere totalmente dentro il mondo virtuale. Si realizza grazie all’utilizzo di appositi strumenti come guanti, sensori, oculus, tute, che permettono all’utilizzatore di fare l’esperienza di essere e interagire con l’ambiente virtuale.

Un cambiamento portato dai social media nelle relazioni interpersonali dei nativi digitali, è la fusione in termini di esperienze e significati tra il mondo reale (offline) e il mondo virtuale (online). Il risultato di questa interazione è la nascita di un nuovo spazio sociale ibrido – “l’interrealtà” – molto più malleabile e dinamico delle reti sociali precedenti, che include tutte le esperienze – digitali e reali, pubbliche e private – sperimentate dal soggetto nella sua vita quotidiana.

Nativo digitale è una espressione oggetto di molte critiche e sempre meno accettata, coniata da Mark Prensky nel suo articolo Digital Natives, Digital Immigrants, pubblicato nel 2001. Il termine è stato più volte rivisto dallo stesso autore ed è stato oggetto di diverse critiche soprattutto perché nessuna delle proposte di Prensky è stata supportata da dati scientifici. Nella sua prima stesura il termine identifica una persona che è cresciuta con le tecnologie digitali, come PC, Internet, smartphone, etc., facendo riferimento alle persone nate (negli USA) dopo il 1985 come nuovo gruppo di studenti che accede al sistema dell’educazione. Per contro chi non è nativo digitale ma utilizza le tecnologie sarebbe un immigrato digitale.

Per Realtà Aumentata si intende l’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi. Alcuni esempi sono rappresentati dagli “occhiali Google”, dal cruscotto digitale dell’automobile che intereagisce attraverso “assistenti vocali”, dall’esplorazione di una città puntando lo smartphone, alla chirurgia robotica a distanza.

Per Realtà Virtuale (VR) si intende un sistema totalmente immersivo in cui tutti i sensi umani possono essere utilizzati (più specificamente realtà virtuale immersiva o RVI), attualmente il termine è applicato solitamente a qualsiasi tipo di simulazione virtuale creata attraverso l’uso del computer, dai videogiochi che vengono visualizzati su un normale schermo, alle applicazioni che richiedono l’uso degli appositi guanti, tute, occhiali 3D, pedane, muniti di sensori. Esiste la possibilità di utilizzare una intera stanza di VR le cui pareti sono costituite da grandi schermi.

La realtà virtuale non immersiva sostituisce il casco con un normale monitor o una serie di monitor che, grazie a speciali occhiali 3D, consente la visione tridimensionale. La differenza con la realtà virtuale immersiva è data da un minor grado di interazione e immersività.

Si intende il senso di “essere” nella dimensione virtuale della VR. Dopo poco che si utilizza una apparecchiatura di VR, il soggetto dimentica la dimensione reale e si sente totalmente dentro lo spazio virtuale. E’ una conseguenza soggettiva della Immersione.

Il termine Tecnostress è stato coniato nel 1984 da Craig Brod; si intende lo stress indotto nell’utilizzatore di nuove tecnologie (soprattutto informatiche), per il malfunzionamento delle stesse. Gli “effetti collaterali” che induce possono essere : ansia, insonnia, mal di testa. Un’altra definizione di Technostress, tra le più autorevoli, è quella di Michelle Weil e Larry Rosen che alla precedente definizione aggiungono: “Ogni conseguenza negativa che abbia effetto su attitudini, pensieri, comportamenti o psiche, causata direttamente o indirettamente dalla tecnologia”.