La realtà virtuale – Storia e applicazioni cliniche

virtual reality

Abstract
Viene ricostruita la storia della VR (Realtà Virtuale), dal primo utilizzo del nome alle applicazioni più recenti nella ricerca e nella terapia. Ne vengono illustrate le tecnologie, le modalità di uso, dall’area della riabilitazione neuro motoria, alla psichiatria e alle dipendenze patologiche.

Il primo ad usare/inventare il termine “Realtà Virtuale” fu uno scrittore francese, Antonin Artaud (Marsiglia, 4 settembre 1896 – Ivry-sur-Seine, 4 marzo 1948), fu drammaturgo, attore, saggista
e regista teatrale . Nella scrittura di un suo saggio “Il teatro e il suo doppio” (1936) utilizzò per la prima volta queste parole, realtà virtuale. Non ebbe un grande successo, anche per una serie di importanti problemi di salute mentale che lo condussero all’internamento in clinica psichiatrica per molti anni. Dovremo aspettare molti anni, circa cinquanta, e l’interesse per un nuovo sviluppo tecnologico, il digitale, perché il termine realtà virtuale ricompaia e si avvii a divenire sempre più popolare. Concedetemi una digressione parallela, quasi ipertestuale, sul concetto di virtuale e di realtà virtuale.
L’esperire realtà altre, virtuali appunto, appartiene,a mio avviso, alle capacità innate e acquisite dell’essere umano. L’esperienza del sognare non è un modo per entrare in una realtà virtuale? E ancora; nei momenti in cui, durante una lettura particolarmente interessante, siamo assorbiti, persi perfino, in un mondo altro, quello dello scrittore o quello che noi immaginiamo dagli stimoli letterari, non stiamo vivendo attimi più o meno lunghi di realtà virtuale? Che dire, poi, dei momenti di totale estraneaneamento dal reale che viviamo, a qualsiasi età, in seguito a emozioni molto coinvolgenti, grazie all’ausilio dell’immaginazione! Da ultimo, non è forse un mondo pieno di realtà virtuale, quello che ci descrivono gli sperimentatori di sostanze psicotrope, in particolare allucinogeni?! Lo stesso fenomeno del “sogno ad occhi aperti”, ampliamente descritto e spiegato in psicologia, non è anche esso un fenomeno di realtà virtuale?
Sostengo, mi pare a ragion veduta, che l’esperienza di vivere realtà virtuali è una capacità intrinseca dell’uomo che prescinde dall’utilizzo di macchinari esterni che lo creino appositamente.
Ma torniamo alla nostra storia del termine realtà virtuale.
Il primo a realizzare una macchina per la realtà virtuale fu, nel 1962, quando Morton Leonard Heilig (22 dicembre 1926 – 14 maggio 1997), regista, direttore della fotografia, inventore e cameraman americano, brevettò il “Sensorama Machine, the ExperienceTheatre”, di cui vedete una foto qui sotto.

Questo apparecchio era in grado di far provare allo spettatore, stimoli olfattivi, uditivi, tattili, di movimento legati alla pellicola cinematografica che stava vedendo. Purtroppo per Heilig, la sua invenzione non ebbe il successo atteso e, per la mancanza di copertura finanziaria, il progetto fu abbandonato, ne fu realizzato un solo prototipo.
48 anni dopo viene proiettato in Corea il film Avatar 4D (2010) di J. Cameron, corredato di ben 30 effetti speciali aggiuntivi alla prima versione, compresa la poltrona mobile molto simile a quella del Sensorama di Heilig. Una proiezione con questa tecnologia permette una immedesimazione cinematografica notevole, ma non realizza alcuna interazione tra spettatore e ciò che avviene sullo schermo, vi è un alto grado di fruizione, ma per arrivare alla interazione saranno necessari altri strumenti tecnologici e specifici software.
Il mouse è la prima interfaccia utente/macchina. Il primo modello brevettato fu ideato, nel 1967, da Douglas Engelbart (1925 – 2013), poi ripreso e migliorato dalla Apple. Quasi in contemporanea gli studi per la realizzazione del primo Visore da parte di Ivan Edward Sutherland (nato nel 1938) che nel 1968 lo realizzò insieme ad un software in vireframe che permetteva l’attraversamento di stanze. Una curiosità, il visore era così pesante che doveva essere appeso al soffitto per non gravare eccessivamente sulla testa dell’utilizzatore, tanto che venne chiamato La spada di Damocle.
Da qui in poi, sia lo sviluppo dei software e hardware, sia degli strumenti tecnologici per l’interazione uomo/macchina, iniziano ad accelerare. Il primo software virtuale fu realizzato dal MIT nel 1977 e permetteva agli utilizzatori di percorrere le vie di una città, Aspen in Colorado, utilizzava filmati e una interfaccia grafica ancora scarsamente realistica. Il grosso salto di qualità avvenne nel 1989 ad opera di Jaron Lanier (nato nel 1960), informatico e scrittore americano, che utilizzo il termine Realtà Virtuale per definire gli scenari ricostruiti in digitale, fondò la Virtual Programming Languages Research (VPL) e creò i primi linguaggi informatici VR. Poco prima, nel 1982, lo scrittore di fantascienza William Gibson (nato nel 1948), aveva coniato il termine cyberspace, immaginando mondi popolati da esseri umani in cui l’innesto cibernetico permetteva l’estensione delle proprie capacità e un mondo altro, quello virtuale in cui si muovono i protagonisti dei suoi romanzi. Interessante notare quanto spesso, da Jules Verne (1828 – 1905) in poi,
scrittori “visionari” hanno anticipato la realizzazione di tecnologie future.
Sempre in questo finale degli anni ’80 una importante agenzia governativa del Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti d’America (DARPA), finanzia gli studi di Cybertherapy. La cybertherapy è realizzata attraverso programmi VR, cioè con ambienti digitali in 3D, inizialmente per apprendere tecniche chirurgiche in situazioni militari, poi si estende a programmi di riabilitazione neuro motoria e terapie psicologiche per disturbi psichiatrici e da addiction, per ora solo in USA.
Il più importante istituto italiano è l’Ospedale Auxologico di Milano e i programmi di cura sono diretti dal prof. Giuseppe Riva dell’Università Cattolica di Milano.
Lo sviluppo dei mezzi tecnologici che permettono l’interazione uomo/macchina in ambienti virtuali ha un notevole sviluppo e passa da ingombranti macchinari agli attuali visori, traker e cave. Se all’inizio si aveva bisogno di tute, guanti, ingombranti visori, fili, ora i moderni strumenti permettono una agevole interazione e garantiscono un livello di immersività notevole. La differenza sostanziale tra Virtual Reality immersiva e non immersiva consiste nel livello di coinvolgimento del soggetto nel mondo virtuale. Nella prima, l’immersiva, realizza un pieno coinvolgimento; nella seconda, la non immersiva, il soggetto si limita a vedere il mondo virtuale dallo schermo. Anche nella possibilità di stimolare altri sensi, oltre la vista e l’udito, si sono compiuti dei notevoli passi avanti. Ora è possibile inserire stimolazioni olfattive che aumentano il livello di coinvolgimento del soggetto. Anche sul versane del software i programmatori anno elevato il livello della grafica che diviene sempre più realistica.

La terapia con l’ausilio della VR
Lo schema base, applicato soprattutto nelle numerose ricerche e in setting terapeutici, in genere prevede :
sedute di esposizione a scenari VR
sedute di confrontazione con il terapeuta
sedute di psicoterapia cognitivo-comportamentale.
Questo schema base viene solitamente utilizzato, in Italia, per l’area dei disturbi neuro motori e per alcuni disturbi psichiatrici. I disturbi psichiatrici ove vi è evidenza di risultato, documentato da studi randomizzati in doppio cieco, sono :
• Fobie specifiche
• Disturbo post traumatico da stress
• Ansia sociale
• DOC
• Disturbi del comportamento alimentare
• Depressione

Per i disturbi da Dipendenza Patologica, da sostanze o comportamentali, in Italia non vi sono né sperimentazioni, né trattamenti, mentre all’estero, soprattutto in USA e Australia, vi sono da tempo sperimentazioni e trattamenti molto promettenti. Tra i progetti, di prossima attuazione, della nostra Associazione vi sarà, probabilmente dal mese di Maggio, una partnership con l’Università Cattolica di Milano (prof. G. Riva e prof. G. Cipresso), insieme alla Clinica Villa Silvia di Senigallia (AN), in cui realizzeremo il primo studio sperimentale su pazienti affetti da Gioca d’Azzardo Patologico con l’utilizzo delle tecniche di V. R.
Nel campo dei trattamenti, per pazienti affetti da Dipendenza Patologica, con l’uso dei programmi di Realtà Virtuale. abbiamo messo a punto un progetto originale di lavoro come ipotesi alternativa agli assessment che prevedono, dopo le sessioni di V.R., una psicoterapia cognitivo comportamentale. Prevediamo di utilizzare una psicoterapia TFP (trasfered Facused Therapy), secondo i dettami di O. Kernberg. Tale modalità di trattamento è specifico per i disturbi Borderline di Personalità che rappresentano la maggior parte dei pazienti affetti da dipendenza patologica. Inoltre, da studi randomizzati, è emerso la validità di tale metodica, soprattutto per ottenere cambiamenti di tipo strutturale, non solo sintomatologico, quindi con maggiori garanzie di persistenza nel tempo. Da ultimo, una tecnica manualizzata permette di compiere studi CRT, confronti e metanalisi, tali da valutare l’effettivo risultato raggiunto.
Il nostro protocollo prevede sedute VR di tipo avversativo, insieme a quelle di elevazione del carving e di rilassamento. L’introduzione di sedute VR di tipo avversativo mira a rendere il paziente consapevole delle conseguenze nel tempo, dei suoi comportamenti di abuso. Ogni seduta VR è seguita da sedute di riflessione e confrontazione su quanto il paziente ha provato nel mondo virtuale. Le riflessioni che ci hanno portato a costruire tale impianto, prima di ricerca, poi psicoterapeutico, risiedono principalmente nel rilievo clinico che mostra la grande difficoltà a trattare in setting psicoterapeutico tali pazienti in cui l’aspetto dell’esperire e gli aspetti legati al corpo sono in primo piano, rispetto a quello della riflessione, della parola e della capacità di insight. L’utilizzo di macchine VR può rappresentare lo strumento, per comunicare, sensibilizzare, rendere maggiormente consapevoli i pazienti, per poi intraprendere una psicoterapia strutturata.

Pier Giovanni Mazzoli
pigima@libero.it
piergiovanni.mazzoli@sanita.marche.it

 


LINK BIBLIOGRAFICI

http://interstress.eu/index.php/it/home

INTERREALITY IN THE MANAGEMENT OF PSYCHOLOGICAL STRESS: A CLINICAL SCENARIO.

UBIQUITOUS HEALTH IN PRACTICE: THE INTERREALITY PARADIGM.

INTER-REALITY IN THE EVALUATION AND TREATMENT OF PSYCHOLOGICAL STRESS DISORDERS: THE INTERSTRESS PROJECT.

INTERREALITY FOR THE MANAGEMENT AND TRAINING OF PSYCHOLOGICAL STRESS: STUDY PROTOCOL FOR A RANDOMIZED CONTROLLED TRIAL.

http://www.stateofmind.it/cyberpsicologia