Ricerca VR su soggetti affetti da GAP

gap
Il fenomeno del GAPGioco d’Azzardo Patologico –, in Italia, ha assunto, negli ultimi anni, proporzioni sempre maggiori e nell’ultima revisione dei LEA – Livelli Essenziali minimi di Assistenza – sono stati aggiunti a pieno titolo questi tipi di malattie, per cui i servizi Pubblici per le Dipendenze Patologiche, possono erogare prestazioni specifiche coperte dal Sistema Sanitario Nazionale. Le discussioni in merito, negli addetti ai lavori, girano intorno al tema se esista o no un percorso terapeutico specifico.

Noi siamo dell’opinione che prima vada adeguatamente studiato il fenomeno nelle sue manifestazioni sintomatiche, poi venga approfondito il quadro di personalità dei soggetti che manifestano GAP, vengano prodotte ricerche specifiche, poi dal materiale scientifico a disposizione si potrà trarre le opportune indicazioni di cura. Ad oggi abbiamo a disposizione un discreto patrimonio di ricerche cliniche e proposte terapeutiche, ma nessuna riesce a delineare e a dimostrare l’esistenza di percorsi specifici che diano risultati provati di efficacia.

E’ stato ampliamente dimostrato che il quadro sintomatologico si manifesta, nelle sue linee essenziali, in modo omogeneo e delineabile :

  • senso di eccitamento all’idea di giocare;
  • eccitamento nel gioco; interesse scarso sulla vincita, ma elevato nell’attività legata al gioco;
  • perdita o forte diminuzione del senso del tempo che passa;
  • restringimento del campo degli interessi;
  • intensa diminuzione del pensiero critico; diminuzione del senso di realtà;
  • scarsa o nulla valutazione delle conseguenze derivanti dalla attività di gioco e dalle perdite economiche conseguenti.

Non è stato identificato un quadro di personalità specifico, né caratteri favorenti se non i generici aspetti legati a quadri di tipo Borderline e/o Evitanti, con predisposizione agli agiti.

Gli aspetti terapeutici legati all’uso di farmaci si sono dimostrati non specifici (ansiolitici e antidepressivi) e di scarsa utilità. Quelli relativi alle varie impostazioni tecniche psicoterapeutiche non si discostano dalle abituali valutazioni rispetto alle tecniche EB.

Un aspetto molto interessante è quello delle aree neurologiche interessate e gli studi relativi con tecniche di neuroimagining. Tutte le ricerche sottolineano come vengano attivate, nei momenti precedenti e durante l’attività legata al gioco (in genere slot machine) le stesse aree cerebrali delle altre dipendenze patologiche da sostanze, il sistema dopaminergico, il circuito mesolimbico e quello mesocorticale. Stante queste premesse e valutando le ricerche internazionali che utilizzano la VR su questo target di popolazione, abbiamo avviato una collaborazione con l’Università Cattolica di Milano – Istituto Auxologico (prof. G. Riva e prof. P. Cipresso) per avviare un progetto di ricerca ad hoc.

Il protocollo, messo a punto per la ricerca, prevede alcuni steps, di cui il primo è stato ultimato nel maggio scorso e riguardava l’esposizione allo stimolo del gioco, il secondo in programmazione prossima, verterà sulla interazione diretta, nello spazio virtuale, del soggetto con l’ambiente del gioco. Per i rilievi dei parametri fisiologici è previsto l’uso di strumenti come :

  • NIRS (Near Infrared Spectroscopy), per misurare localmente e in modo in invasivo parametri quali: il flusso ematico tissutale cerebrale e l’ossigenazione.
  • EEG (elettroencefalogramma), per registrare e riportare graficamente l’attività elettrica encefalica.
  • ECG (elettrocardiogramma), per registrare e riportare graficamente l’attività elettrica del cuore.
  • GSR (Galvanic Skin Response), ai fini della rilevazione dell’attività elettrodermica.
  • Self-report: State -Trait Anxiety Inventory (STAI) di stato pre e post esposizione alla realtà virtuale per rilevazione e valutazione dell’ansia; Problem Gambling Severity Index (PGSI) per valutare la propensione al gambling, utilizzato come strumento e criterio di inclusione ed esclusione all’interno del gruppo sperimentale.

Sono stati arruolati, come gruppo sperimentale 20 soggetti (le ricerche internazionali contano 10 – 12 soggetti in media), è la prima volta che si mette in campo, in Europa, una ricerca di questo tipo su questo target.

Sulla base dei risultati della ricerca, pensiamo di progettare un protocollo di cura che prevede l’utilizzo della tecnologia VR e un impianto psicoterapico seguente.